[プレシャスメモリーズ]サブゴールを設けたデッキづくり

最近の自分が作るデッキはタイトル通りのものになってんだけど、サブゴールとはなんぞや。

えーとですね、サブゴールとはとりあえず目指す目標で、プレシャスメモリーズ的には場を整えるということ。もう少し具体的に言うと、攻めやすく守りやすい状態を作るということ。自分のデッキだと猿の手つけた黒あずにゃん、ちびキャラ勢を場に並べる感じかな。

ここで問題なのは安定性と攻撃性はトレードオフってこと。あまりにもサブゴールを意識しすぎたデッキ構成にしてしまうと、なかなか攻めらずゴール(勝利)に達することができないし、ゴールを意識(攻撃性を重視したカード、特にイベントカードの投入)しすぎると事故って負けるというリスクを負うわけ。

まぁ、最近はこういうタイプのデッキが増えてて、みなさんここらへんのバランスに苦労してるなと。プレシャスメモリーズだと一戦だけで勝敗を決めるからなおさらムズいんだよなー。
posted by 右京 | プレシャスメモリーズ

ファミコンくん二号店プレシャスメモリーズ公認大会18:00〜

久しぶりに公認大会に出ました。

2勝1敗で、その1敗のプレイングはミスった感があった。

先攻1ターン目のプレイングってやつ。

プレシャスメモリーズではウィニーという後攻1ターン目に大量のポイントを与えるデッキがあって、通常のデッキではそこまで先攻後攻の差異がないので、特に理由がない限りは後攻を選ぶでしょう。次に先攻になってしまった場合、ウィニー相手での最悪のケースを想定するのがベター。具体的には、先攻でキャラクターを3体並べる、歌詞作成中を使わないとか。これをやったとき、ウィニー以外のデッキに対しては無駄に使ったカード分だけの損失を受けるわけだがそんなに大きなものでもない。だけど、やらないとダイレクトに敗けにつながる、だったらやったほうがいいよねって話。

今回は不用意に1体だけしか妨害できない状況にしてしまったという訳。本来は考える余地なんてほとんどないのにね。

まとめると
・後攻を選べるときは後攻を選ぶ。
・先攻しか選べないときはウィニー相手での最悪のケースを想定する。
これがベター。だと思う。
posted by 右京 | プレシャスメモリーズ

[プレシャスメモリーズ]化物語先行公開カードリストまとめ

プレメモフェスタにいってきたんで、メモ。
正確に書いたつもりだけど、もしかしたら誤字脱字があるかもしれないので、そこらへんはご了承ください。

No.:01-002
種類:キャラクター
コスト:3
ソース:1
カード名:戦場ヶ原 ひたぎ
色:青
AP:30
DP:20
特徴:
テキスト:
このカードが登場した場合、デッキの上のカード5枚を見て、その中にある「阿良々木 暦」1枚を抜き出し、表にしてから手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。
レア度:R

No.:01-005
種類:キャラクター
コスト:4
ソース:1
カード名:戦場ヶ原 ひたぎ
色:青
AP:40
DP:40
特徴:制服、怪異
テキスト:
レア度:R

No.:01-006
種類:キャラクター
コスト:4
ソース:1
カード名:戦場ヶ原 ひたぎ
色:青
AP:40
DP:30
特徴:制服、怪異
テキスト:
このカードのアプローチで相手のキャラが退場した場合、相手のデッキの上のカード4枚を捨札にする。
レア度:SR

No.:01-011
種類:キャラクター
コスト:4
ソース:1
カード名:千石 撫子
色:青
AP:0
DP:40
特徴:水着
テキスト:
このカードは、キャラが休息状態になるごとに、ターン終了時まで+10/0を得る。
レア度:SR

No.:01-016
種類:キャラクター
コスト:3
ソース:1
カード名:羽川 翼
色:青
AP:30
DP:20
特徴:制服、メガネ
テキスト:
このカードが登場した場合、デッキの上のカード4枚を見て、その中にある【メガネ】を持つキャラ1枚を抜き出し、表にしてから手札に加える。その後、残りのカードをデッキの下に任意の順番で移す。
レア度:C

No.:01-020
種類:キャラクター
コスト:1
ソース:2
カード名:忍野 忍
色:青
AP:0
DP:0
特徴:怪異
テキスト:
[メイン/自分]:(0コスト)自分の「阿良々木 暦」1枚を休息状態にする。その場合、このカードはターン終了時まで+30/+30を得る。
レア度:C

No.:01-021
種類:キャラクター
コスト:3
ソース:2
カード名:ブラック羽川
色:青
AP:30
DP:30
特徴:怪異、ネコミミ
テキスト:
このカードの名称は、ゲーム中「羽川 翼」としても扱う。
[メイン/自分]:(色指定なし1コスト)相手のキャラ1枚は、ターン終了時まで-10/-10を得る。その場合、このカードはターン終了時まで+10/+10を得る。
レア度:R

No.:01-022
種類:キャラクター
コスト:0
ソース:1
カード名:戦場ヶ原 ひたぎ
色:黄
AP:10
DP:10
特徴:体操服
テキスト:
レア度:C

No.:01-027
種類:キャラクター
コスト:2
ソース:2
カード名:八九寺 真宵
色:黄
AP:30
DP:30
特徴:制服、怪異
テキスト:
このカードは、相手のキャラが登場した場合、ターン終了時まで-10/-10を得る。
レア度:UC

No.:01-030
種類:キャラクター
コスト:4
ソース:1
カード名:八九寺 真宵
色:黄
AP:40
DP:40
特徴:制服、怪異
テキスト:
レア度:R

No.:01-032
種類:キャラクター
コスト:2
ソース:1
カード名:神原 駿河
色:黄
AP:40
DP:10
特徴:怪異
テキスト:
このカードは、可能な限りアプローチに参加しなくてはならない。
レア度:UC

No.:01-036(多分)
種類:キャラクター
コスト:3
ソース:2
カード名:千石 撫子
色:黄
AP:30
DP:30
特徴:制服
テキスト:
レア度:C

No.:01-038
種類:キャラクター
コスト:2
ソース:2
カード名:羽川 翼
色:黄
AP:10
DP:20
特徴:メガネ、ネコミミ、怪異
テキスト:
[メイン/自分]:(0コスト)このカードを手札に戻す。その場合、手札にある「ブラック羽川」1枚を場に出す。
レア度:UC

No.:01-042
種類:キャラクター
コスト:4
ソース:1
カード名:阿良々木 火憐&阿良々木 月火
色:黄
AP:40
DP:30
特徴:制服、ジャージ、和服
テキスト:
〔コンビ〕
このカードがアプローチに参加した場合、このカード以外の自分のキャラ1枚を活動状態にすることができる。
レア度:R

No.:01-044
種類:キャラクター
コスト:1
ソース:2
カード名:戦場ヶ原 ひたぎ
色:緑
AP:10
DP:10
特徴:制服
テキスト:
このカードは、自分の「阿良々木 暦」がいる場合、+20/+20を得る。
レア度:UC

No.:01-050
種類:キャラクター
コスト:3
ソース:2
カード名:神原 駿河
色:緑
AP:40
DP:30
特徴:
テキスト:
このカードは、相手のキャラの枚数が、自分のキャラの枚数より少ない場合、アプローチや妨害に参加できない。
レア度:UC

No.:01-051
種類:キャラクター
コスト:2
ソース:2
カード名:神原 駿河
色:緑
AP:20
DP:20
特徴:ジャージ
テキスト:
このカードは、妨害に参加した場合、ターン終了時まで+10/+10を得る。
レア度:C

No.:01-053
種類:キャラクター
コスト:0
ソース:1
カード名:千石 撫子
色:緑
AP:
DP:
特徴:
テキスト:
このカードが登場した場合、自分の捨札置き場にあるイベントカード1枚を手札に戻すことができる。
レア度:R

No.:01-055
種類:キャラクター
コスト:3
ソース:2
カード名:羽川 翼
色:緑
AP:30
DP:30
特徴:制服、メガネ
テキスト:
このカードが登場した場合、キャラ1枚はターン終了時まで-10/+10を得る。
レア度:C

No.:01-058
種類:キャラクター
コスト:1
ソース:2
カード名:阿良々木 暦
色:緑
AP:10
DP:20
特徴:制服
テキスト:
このカードが登場した場合、自分の捨札置き場にあるキャラ5枚まで選んで任意の順番でデッキの下に戻す。
レア度:UC

No.:01-064
種類:キャラクター
コスト:4
ソース:1
カード名:戦場ヶ原 ひたぎ
色:赤
AP:20
DP:30
特徴:制服、怪異
テキスト:
[メイン/自分]:(0コスト)自分の捨札置き場にある「文房具」1枚をこのカードにセットする。
レア度:R

No.:01-067
種類:キャラクター
コスト:3
ソース:2
カード名:戦場ヶ原 ひたぎ
色:赤
AP:30
DP:30
特徴:制服
テキスト:
[メイン/自分]:(0コスト)手札にある「戦場ヶ原 ひたぎ」1枚を捨札にする。その場合、デッキの上のカード3枚を見て、その中にあるカード1枚を手札に加える。その後、残りのカードをデッキの下に任意の順番で移す。
レア度:R

No.:01-073
種類:キャラクター
コスト:2
ソース:1
カード名:千石 撫子
色:赤
AP:20
DP:20
特徴:制服
テキスト:
このカードが登場した場合、デッキの上のカード1枚を表にする。表にしたカードがイベントカードの場合、手札に加える。それ以外の場合、捨札にする。
レア度:UC

No.:01-074
種類:キャラクター
コスト:2
ソース:2
カード名:千石 撫子
色:赤
AP:20
DP:30
特徴:制服
テキスト:
〔天然〕
レア度:R

No.:01-083
種類:キャラクター
コスト:3
ソース:1
カード名:
色:赤
AP:30
DP:0
特徴:
テキスト:
このカードは、自分のメインフェイズ意外にも登場させることができる。このカードは、登場した場合、ターン終了時まで退場しない。
レア度:R

No.:01-085
種類:キャラクター
コスト:2
ソース:2
カード名:阿良々木 火憐
色:赤
AP:20
DP:20
特徴:制服、ジャージ
テキスト:
このカードは、自分の「阿良々木 月火」がいる場合、+20/0を得る。
レア度:C

No.:01-124
種類:サポート
コスト:1
ソース:2
カード名:文房具
色:青
AP:
DP:
特徴:
テキスト:
[アプローチ/両方]:(色指定なし1コスト)このカードがセットされているキャラを妨害しているキャラ1枚、またはこのカードがセットされているキャラが妨害しているキャラ1枚は、ターン終了時まで-20/-20を得る。その後、このカードを捨札にする。
レア度:C

No.:01-086
種類:イベント
コスト:3
ソース:2
カード名:悪魔のような女
色:青
AP:
DP:
特徴:
テキスト:
《使用条件》:「戦場ヶ原 ひたぎ」
[アプローチ/相手]:相手のキャラ1枚は、ターン終了時まで-20/-02を得る。
レア度:R

No.:01-088
種類:イベント
コスト:4
ソース:1
カード名:嫉妬
色:青
AP:
DP:
特徴:
テキスト:
[メイン/割り込み]:相手のプレイ中のキャラ1枚を無効にする。
レア度:R

No.:01-093
種類:イベント
コスト:0
ソース:2
カード名:化物語
色:青
AP:
DP:
特徴:
テキスト:
[メイン/自分]:全ての「化物語」のキャラは、ターン終了時まで+10/+10を得る。その場合、ターン終了時にカードを1枚引く。
レア度:SR

No.:01-094
種類:イベント
コスト:0
ソース:1
カード名:私の秘密
色:青
AP:
DP:
特徴:
テキスト:
[メイン/両方]:相手はターン終了時までイベントカードをプレイすることが出来ない。
レア度:R

No.:01-099
種類:イベント
コスト:0
ソース:1
カード名:失神
色:黄
AP:
DP:
特徴:
テキスト:
[アプローチ/相手]:相手のキャラ1枚は、ターン終了時まで-10/-10を得る。
レア度:C

No.:01-101
種類:イベント
コスト:0
ソース:1
カード名:仕組まれた奇遇
色:黄
AP:
DP:
特徴:
テキスト:
[アプローチ/相手]:自分の手札にある使用コストが2以下のキャラ1枚を場に出す。
レア度:UC

No.:01-103
種類:イベント
コスト:3
ソース:2
カード名:
色:
AP:
DP:
特徴:
テキスト:
[メイン/自分]:相手の使用コストが2以下のキャラ1枚を捨札にする。
レア度:R

No.:01-105
種類:イベント
コスト:1
ソース:1
カード名:友情
色:緑
AP:
DP:
特徴:
テキスト:
[アプローチ/自分]:自分のキャラ1枚を休息状態にする。その場合、自分のキャラ1枚はターン終了時まで+20/+20を得る。
レア度:UC

No.:01-106
種類:イベント
コスト:0
ソース:1
カード名:必♡勝
色:緑
AP:
DP:
特徴:
テキスト:
《使用条件》:「千石 撫子」
[アプローチ/自分]:相手の休息状態のキャラ1枚は、次のターン開始時に活動状態にならない。
レア度:R

No.:01-109
種類:イベント
コスト:0
ソース:1
カード名:家宅捜索
色:緑
AP:
DP:
特徴:
テキスト:
[メイン/相手]:相手のデッキの上のカード4枚を見て、任意の順番でデッキの上に戻す。
レア度:C

No.:01-112
種類:イベント
コスト:0
ソース:1
カード名:蛇使い
色:緑
AP:
DP:
特徴:
テキスト:
[メイン/自分]:自分のキャラ1枚は、ターン終了時に活動状態になる。ターン終了時に自分のポイント置き場にある裏向きのカード1枚を表向きにすることができる。
レア度:R

No.:01-113
種類:イベント
コスト:1
ソース:2
カード名:咄嗟の行動
色:赤
AP:
DP:
特徴:
テキスト:
[メイン/自分]:デッキの上のカード10枚を見て、その中にあるキャラ1枚を抜き出し、表にしてから手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。
レア度:C

No.:01-120
種類:イベント
コスト:1
ソース:1
カード名:対人恐怖症
色:赤
AP:
DP:
特徴:
テキスト:
[アプローチ/自分]:自分の妨害されているキャラ1枚を手札に戻す。その場合、ターン終了時に手札にあるもしたキャラと同じ名前のキャラ1枚を休息状態で場に出すことができる。
レア度:UC

No.:01-121
種類:イベント
コスト:2
ソース:2
カード名:大暴走
色:赤
AP:
DP:
特徴:
テキスト:
[アプローチ/両方]:自分のキャラ1枚のAP/DPの値を、ターン終了時まで40/0に変更する。
レア度:UC

No.:01-122
種類:イベント
コスト:0
ソース:2
カード名:あの人は
色:赤
AP:
DP:
特徴:
テキスト:
《使用条件》:自分と相手のポイント置き場にあるカードの合計枚数が6枚以上。
[アプローチ/両方]:自分のキャラ1枚は、ターン終了時まで+10/+10を得る。
レア度:R
posted by 右京 | プレシャスメモリーズ

[プレシャスメモリーズ]01-098ひだまりスケッチ

ナンバー:01-098
コスト:0
ソース:2
種類:イベントカード
作品:ひだまりスケッチ
色:黄
テキスト:
[アプローチ/自分]:デッキの中を全て見て、その中にある『ひだまりスケッチ』のキャラ1枚を抜き出し、表にしてから手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

まぁ、強いね。ただ問題なのが使用タイミングが[アプローチ/自分]であること。ルール上、アプローチフェイズにイベントカードを使用するには一回以上アプローチを行わなくてはいけない(以下アプローチフェイズのながれ)。

┏1.アプローチキャラの参加
↑↓
↑2.イベントカードのプレイ/テキストの使用
↑↓
↑3.妨害キャラの参加
↑↓
↑4.イベントカードのプレイ/テキストの使用
↑↓
↑5.退場判定
↑↓
┗6.イベントカードのプレイ/テキストの使用
 ↓
アプローチフェイズの終了

使用するとき(されるとき)はこの点だけ気をつけてほしいね。
posted by 右京 | プレシャスメモリーズ

プレシャスメモリーズ ワンショットと初めて対戦した

実際やってみてわかったことをいくつか。

プレイング
初詣がきたら回復紬とSRアクティブ律が手札がない場合は全部入れ替えるべき。先攻2ターン目or後攻1ターン目はなるべくたくさんキャラを並べるべき。あとは祈る。

構築とかその他
ワンショットで1ターン中に7点与えられる確率っていうのは案外低いみたい。つまりは回復紬がいるだけで勝率はグンと増すはず。赤点も1枚くらい入れてもいいんじゃないかな。確実に勝つとしたらデッキアウト一択だね。ほぼ100%勝てるでしょ。
posted by 右京 | プレシャスメモリーズ

プレシャスメモリーズ デッキアウト系と当たったときのプレイング

ちょっと使ってる人に「負けたことある?」って聞いてみたら「ない」だって。こりゃ対策練らないといけないなー。

まず、アプローチする上で障害となるカードをまとめてみると
01-128 拒否反応
01-119 赤点
01-153 ほうきでバンド
01-116 下校中
01-017 クリスマス紬
ここらへんでしょうね。

寝言はあまり使っている人がいない気がする。赤点とほうきでバンドはどちらか一種類が入ってて、採用率は赤点のが高そうかな(ほうきでバンドは紬のたくあんがあったら意味ない)。下校中とクリスマス紬、これは絶対に各4枚入っている。


で、問題はプレイング。やみくもに攻めるとリソースがなくなっちゃうからね。

まず、どんなデッキにも共通して言えることは、デッキアウトだと分かった時点で攻めをストップした方がいいということ。ただ、開始数ターンで相手の場にそれほど並んでないときにファッティ2体にパンプ紬使ってアプローチとかはアリだと思うけど。下校中使わせるために何も使わずわざと殴るのもアリかな。


次は、攻めの形を整える。これはデッキによって違うだろうね。

ネコミミ、真夜中で攻めるタイプだとメインエリアにネコミミあずにゃん(ネコミミ装備)、ファッティ4体とサポートエリアに適当なあずにゃん3体以上並べて、手札に真夜中3枚くるまで待てば良さそうだね。

澪メインやファッティベースのデッキだと、メインエリアにファッティ5体、サポートエリアに2,3体くらい澪を並べて、手札に合宿!2枚以上と歌詞作成中2枚以上、タップ唯があると良さそうだね。

この他に部費、SRアクティブ律とかあると心強いかも。デッキによっては入ってないかもしれないけど。


次は、攻めるタイミング。正直これは難しい。目標は、なるべく自分のキャラを残して、なるべく相手のキャラを倒し、なるべく次のターンに相手がキャラを並べられないような状況を作ることなんだけど、何度かフリーで対戦してどのくらいで攻めればいいか感覚を掴みたいね。

個人的には、赤点とか拒否反応を捨てだした辺りで攻めたいかな。


プレイングこうすりゃいいんじゃないかなって流れは以上なんだけど、それでも「こりゃ勝てそう」とは言えないな。やっぱり意見だけじゃなく実践が必要なんですよ。
posted by 右京 | プレシャスメモリーズ

プレシャスメモリーズ 公式大会でのレギュレーション

プレシャスメモリーズの公式大会におけるレギュレーションが発表されてた。この間のゲーマーズで開催された大会で配布されていた紙っぺらとはちょっと違うみたい。


レギュレーションに対する雑感(&ゲーマーズでの大会との差異)
・制限時間終了時に勝敗がついていない場合ポイント差で勝敗を決める→そのターンで決まらければ引き分け(トーナメントのときはポイント差)
・2本先取の場合については詳しく書かれていないけど?
・制限カードの欄ができたということは将来的にはそういうこともあるのかな?

制限時間終了時の処理がデッキアウト系のデッキに有利になった気がするなー。公式のレギュレーションは以下からどうぞ。

レギュレーション|ムービック×エンスカイ|precious_memories|トレーディングカードゲーム
posted by 右京 | プレシャスメモリーズ

プレシャスメモリーズ 大会レポ(ゲーマーズ立川店)

ゲーマーズ立川店 13:00~ 参加人数6人
使用デッキ:紬澪(デッキアウト対策あり)をちょっといじったもの

制限時間50分の2本先取というかなりしんどいルールでスタート。

一戦目 ファッティベースの割と普通なデッキ
×○?

1セット目
ポイント5対5で駄々っ子2枚で終わり。

2セット目
ガンガン攻めてそのまま押し切る。

3セット目
ポイント3対3で終了。引き分けかと思ったらどちらか勝者を決めてくれって。で、本当はポイント差がついた時点で勝負を決めるようだったんだけど、相手の人は片付けちゃってたんでじゃんけん。

負けた。ちなみにこの一連の手順ってのは公式に通達が来たものだそうで。そういう大事なことは先に言ってくれないと…。


2戦目 紬ベース
○○

1セット目
相手のポイント置き場に合宿が3枚置かれてた…。

2セット目
6点まで削って、駄々っ子待ちで勝ち。


結果的には4位。まぁ、今回の50分2本先取ってのにかなり問題があったことがわかっただけでもよかったんじゃないかなー。

まず、3戦目まで突入した場合、ポイント7点与えて勝つことは無理。1戦目終了して2戦目で時間切れになることも。そもそも時間が足りない。

で、後者の状況のとき、1戦目の勝者がそのまま勝ちになるわけじゃないってのが二つ目の問題。公式ルールによると、そのセットの勝敗自体は決めなくてはいけないそうで。つまりは最初のセットに勝利してもなぜか引き分けになることがあるってこと。これはなんか納得いかないんじゃない?

最後に、公式に配られたフロアルールの紙っぺらだけでは、この上のような状況に陥った場合にどうにも判断しづらいって問題があったりして。なんというか、店員さんがいちいち電話してたぞ、かわいそうに。


結論を言うと

2本先取ダメ、絶対!

(やるとしたら、でかい(競技性の高い)大会を開くときだけにしておいてくれー)
posted by 右京 | プレシャスメモリーズ

プレシャスメモリーズのプレイングについて(優先権)

大会などで優先権まわりの認識の甘さで損しているひとが多いなと。

プレシャスメモリーズに限らず、大体のカードゲームでは、例えば、何らかのイベントやらフェイズやらステップやらの処理があったとして、ルール的にターンプレイヤー、非ターンプレイヤーどちらのプレイヤーでもカードを使用できるような場合、まずターンプレイヤーにカード使用の優先権があり、カードを使用したり、優先権を放棄することによって、非ターンプレイヤーにカード使用の優先権が移る。

ということになっている。

このとき、非ターンプレイヤーが優先権を放棄してしまうとその処理は解決してしまう。つまり、その処理中に何かしたければターンプレイヤーは先にカードを使用しなきゃいけないかもね(非ターンプレイヤーの行動による)ってこと。

プレシャスメモリーズでよくあるパターンとしてこんなのがある。

ターンプレイヤーは手札に「真夜中の練習」を持っていて使用できる状態でアプローチをしたとする。対して、非ターンプレイヤーは妨害していて、「下校中」を使うことによって、相手のキャラクターを倒せる(何もなければ)状況であるとする。

このときにいきなり下校中を使っちゃう人がいるんだよね。これだと「真夜中の練習」を使われて大損するわけだ。まず、ターンプレイヤーにカードを使用するかどうかを尋ねるべきなんだよね。

ここで「真夜中の練習」を使ってきたら、非ターンプレイヤー的にはわざわざ「下校中」を使う必要もなくて、逆に使ってこなくて、非ターンプレイヤー側も何もしなければ相打ちになる。

上の例のように、プレイングひとつでアドバンテージが変わるような状況ってのはあるんだけど、プレシャスメモリーズが初めてのカードゲームって人には解らないことなんだよな。ルールブックも曖昧だし、まぁ、第2弾発売するくらいにはどうにかしてほしいね。
posted by 右京 | プレシャスメモリーズ

プレシャスメモリーズ デッキレシピ:紬澪(デッキアウト対策あり)

部費とランチタイムのどちらかを選ぶとしたらランチタイムですかね。もしもデッキアウトとあたったとしても、多分負けることはなくなる(時間的にね)。デッキアウト以外なら普通にソースとして使ったらいいんじゃない?

キャラクター39
01-001 ファッティ唯x2
01-080 SR回復紬x2
01-094 タップ唯x2
01-076 ファッティ紬x2
01-091 パンプ紬x4
01-065 バイト紬x3
01-017 クリスマス紬x4
01-051 ファッティ律x2
01-097 -10律x2
01-057 R学園祭律x4
01-034 SRドロー澪x2
01-025 ファッティ澪x2
01-095 澪x3
01-028 ファッティ梓x2
01-075 入れ替え梓x2
01-088 メイド梓x1

イベント21
01-172 アルバイトx4
01-107 駄々っ子x1
01-123 歌詞作成中x4
01-151 お見舞いx2
01-120 合宿x3
01-168 部員募集中x3
01-170 ランチタイムx4
posted by 右京 | プレシャスメモリーズ

大会レポ ファミコンくん本店

ファミコンくん本店15:00〜の大会に参加。参加人数は9名。

使用デッキ↓
プレシャスメモリーズ デッキレシピ:紬澪 :遊戯王と右京

1戦目 ○ 不戦勝

2戦目 ○ 始めて大会でた方
ネコミミが手札でダブついていたみたいだった。

3戦目 ○ 普通
ファッティとSRの4コスが何種類か入っていて、下校中とかも普通に入っているようなデッキだったかな。6枚まで攻めこんで駄々っ子で勝った。

4戦目 × デッキアウト
5点まで怒涛のように削ったと思ったら、そこから動かなくなった。ランチタイムが見えた時点でデッキアウトだと気づいて戦い方を変えるべきだった(合宿を不用意に使いすぎたなー)。

不戦勝とかのせいでオポネントが…入賞できなかった、残念。というかアレですか、決勝はがっちり握手でドロー?上位賞がメイドあずにゃんだったころはそれでもよかっただろうけど、今回のやつって別にどうでもいい感じだからなぁ…。


とにかく、今日の大会でデッキアウト系のデッキと対戦できたことは良い経験になった。

プレイング的にはクリスマス紬、ランチタイムが見えたら要警戒。ただし、下校中、寝言を積みまくっている人はその時点で無理かもしれないけどね。

デッキ構築的にはファッティベースのデッキなら部費とかランチタイムを積むといいんじゃないかな。ウィニー、ワンショットはそのままで良さそうだね。デッキアウト同士だったらどうなんだろ?
posted by 右京 | プレシャスメモリーズ

プレシャスメモリーズ デッキレシピ:紬澪

スクリプト(参照:プレシャスメモリーズのデッキレシピを見やすくするスクリプト作った)をさっそく試してみた。

デッキ的には、理想というより現状ですかね。カード足りないです。SRアクティブ律欲しいなぁ。
ソース1が28枚だけど、アルバイト、歌詞作成中を抜くと20枚だからソースが不足しがちって状況にはなりにくい気がする。

キャラクター43
01-001 ファッティ唯x2
01-080 SR回復紬x2
01-094 タップ唯x2
01-076 ファッティ紬x2
01-091 パンプ紬x4
01-065 バイト紬x3
01-017 クリスマス紬x4
01-051 ファッティ律x2
01-097 -10律x4
01-057 R学園祭律x4
01-034 SRドロー澪x2
01-025 ファッティ澪x2
01-030 澪x2
01-028 ファッティ梓x2
01-075 入れ替え梓x2
01-088 メイド梓x1
01-007 梓x3

イベント17
01-172 アルバイトx4
01-107 駄々っ子x2
01-123 歌詞作成中x4
01-151 お見舞いx2
01-120 合宿x2
01-168 部員募集中x3
posted by 右京 | プレシャスメモリーズ

プレシャスメモリーズのデッキレシピを見やすくするスクリプト作った

ライブラリとしてjqueryを利用。popup_pm.jsが本体で、pmlist.jsにはデータが入っている(いわゆるjsonp)。そして、javascriptの呼び出しはjqeury、popup_pm.js、pmlist.jsの順番で行う。

呼び出し例:
<script type="text/javascript" src="jquery.js"></script>
<script type="text/javascript" src="popup_pm.js"></script>
<script type="text/javascript" src="pmlist.js"></script>

使用するときは、<div class="pm">カード番号 カード名(任意)</div>というな感じで。htmlタグはdivじゃなくても何でもOK。カード番号は半角英数で正確に入力する必要がある。カード名はなくてもいいけど入れる場合はカード番号との間に半角スペースを入れる必要がある。

使用例:
<span class="pm">01-034 SRドロー澪</span>
<span class="pm">01-049 黒あずにゃん</span>
<span class="pm">01-145 抽選券</span>

01-034 SRドロー澪
01-049 黒あずにゃん
01-145 抽選券

ダウンロード:
popup_pm.js
pmlist.js

更新情報:
Ver 1.0 とりあえず公開。
Ver 1.1 マウスが外れたらすぐ消えるようにした。マウス位置に追随しないバグを取り除いた。
Ver 1.2 ポップアップされるものをTableにした。
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ワンショット

ワンショットというデッキが密かに注目されているらしい。コンセプトは1ターンで大ダメージ与えてやろうっていうことだそうで。

プレイする上での流れは
1.マリガンと初詣でコスト5のデッキ内での順番を自分に分かるように調整。
2.デッキの一番上にそのカードがくるまで待つorドローソースで回す。
3.コスト5がデッキの一番上に来たら抽選券でたくさんドローする。
4.桜高軽音部、駄々っ子でポイントを与える。
こんな感じ。

相手のアプローチでもデッキの順番が更新されていくから、そこはよく注意しながらプレイしないといけないね。あと、駄々っ子は握ったら即使う感じかな。3,4で説明したように、たくさんドローして勝負を決める段階で、すでに1~2ポイントほど入っていると相当楽だろうし。

でも、戦略的なことを差し置いても最大の利点は、デッキ構築にかかるお金に関することかな。これ以外にすでにデッキ(一般的な)を持っている場合、たいした追加コストが発生しない。持ってなくても、まぁ、そんなに掛からないでしょ。そもそも高い=汎用性が高いということだから、入手しておいてもいいんじゃないかなぁ。

以下、伝聞した情報から作ってみたデッキ。脳内構築なので正直どれだけ回るかわからん。
《character》
cost2 12
食パン唯x3
ポイント入れ替え梓x3
ポイント入れ替えムギx3
手札入れ替え澪x3

cost0 14
唯x3
澪x4
律x3
ムギx3
さわ子x1

《event》
cost5 4
桜高軽音部x4

cost2 4
駄々っ子x4

cost0 26
露天風呂x4
初詣x4
おやつx3
抽選券x4
歌詞作成中x4
値切りx4
お見舞いx3

cost5の中にリゾート気分を入れたいかも。なんというか、4枚だけじゃ微妙に不安。
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[プレシャスメモリーズ]デッキレシピ ウィニー

こんなん書いておいてなんだが、どうにも勝てる気がしない。先攻ターンにアプローチできないとか、コスト0キャラが少ないとか、バウンスが少ないとか、負の要素がたくさんありすぎるー。

キャラクター
コスト0律x4
コスト0澪x4
コスト1澪x4
手札が見れる律x4
メタルなさわちゃんx4
コスト1の律x4
SRアクティブ律x2
たんこぶ律x4
スペシウム律x4
-10する律x4

イベント
駄々っ子x3
完全燃焼x3
露天風呂x4
歌詞作成中x4
日焼けx4
おやつx4

なんとか5ポイントまで与える

なんとか耐える

おやつ他で大量ドローして駄々っ子他で終わらす

アナログで組むとなると、おやつ、歌詞作成中、SRなんかがボトルネックだな。
やっぱりWebアプリとして実装して、そこで試してみて使えそうならアナログでも組んでみるっていうのが理想だよね。正直、今書いたやつが強いのか弱いのか予想がつかないわ。
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「寝言」があるんじゃないかという恐怖

例えば、あなたがアプローチを仕掛けて、それに対して「下校中」を使ったとするよね。その後っていうのはアプローチしにくいよね。なぜなら、もし「寝言」を使われでもしたら、いっきにアドバンテージを取られてしまうから。

逆に自分が「下校中」を使ったときも、相手は同じことを考えているはず。これに対して、自分がどうすればいいか。わかったかな。あえて言わないけど、簡単なことだよね。
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